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ぺっかっか(仮称)

事故を知って事故を断つ

複数:1で思わぬ事故にあった方はいませんか? それを起こさないために気をつけることを書いてみます。
叩く味方の数が増えれば安全じゃないかと思われるでしょうが、
実際は必ずしもそうではありません。ダウンキャンセルがあるからです。

IBカウンタ中のベアウルフに、起き上がりモーションをする前にIBを撃ってしまい、
起き上がりモーションやのけぞりモーションをキャンセルして向かってこられた経験はないでしょうか。
あれと同じです。
ダウンキャンセルがおこるとその字の通り、起きたはずののけぞりがなくなります。
のけぞりがなくなることから、事故の影響を受けるのはスマッシュ役です。

たとえばグール。
AR組がぷすぷす、マグナム組がどーん、と撃ってる時にスマッシャがスマッシュをしようとして、
突如アタックで返されるということがおこりえます。
これは誰が悪いわけでもありません。安易なリンチはさせないよーというデブ猫の仕様です。
これ対策として、近接の方は、のけぞらせ(兼火力)役の人が2人以上のときのスマッシュは、
全てミルに置き換えるのが手です。ミルならば、のけぞりキャンセルは無視することが可能です。


また、弓を使える方でとくにマグナム大好きな人が集まるとよくおこるのが、
複数人でマグナムのみで敵を迎える状態です。
確かにマグナムは強力で、ペッカでも非常に有効な攻撃ですが、
事故なくマグナムだけで相手をするならば4人はほしいところです。
3人以下でやるなら、誰か一人はARでのけぞらせ役を買って出ないと、
全員外したら最後に撃った一人が攻撃されてしまいます。

倒す順位

戦闘の基本として、敵の頭数を減らすことはPTの安定につながります。

まず、湧いた直後にどれを狙うかをお話しします。
1種類だけの湧きの部屋の場合は、味方または自分をタゲりそうな敵を狙います。
これは単に、自分が孤立せず、フリーの敵を作らないようにすれば良いだけです。

それでは混合の場合はどうでしょうか。
混合の場合は上記に加えて、索敵範囲とパッシブが重要になってきます。
まず優先するのは索敵範囲です。前の記事に書いた、索敵範囲の広い敵で、かつ味方または自分をタゲりそうな敵をねらいます。
索敵範囲の広いのは、クローカーとグールです。基本的にはこの2種類を優先的に叩くのが良いと思います。

次にパッシブ。
上で出たクローカーとグールではパッシブディフェンスの内容が異なります。
近接攻撃がどちらも通るのは同じですが、クローカーは弓、グールは魔法でのけぞります。
同じように思えるかもしれませんが、この場合はクローカーを優先で叩くのを推奨します。
弓の攻撃力の限界は魔法に比べて高く、ARによる倍率・安定性・マグナムの倍率があること、
クローカーはペッカの他のモンスターと比べると保護もLifeも低いので倒すのが楽といえます。
また、ARとカウンタ、ミルを利用すると1:1でもわりと安定して倒しきれるのも推奨する理由です。

グールとクローカーではクローカーを優先すべきですが、
全員でクローカーに特攻すれば他のモンスターがフリーになってしまいます。
なので、「PTで弓が得意な人はクローカーをすばやく倒し、他の人のフォローにまわる」としておくのがおすすめ。
慣れているPTだと打ち合わせなしでもこうなることがほとんどです。


逆の話で、索敵の狭いワイトとホローナイトが混じっていた場合はどうでしょうか。
どちらも弓でも魔法でものけぞります。チェーンの魔法とARで違いますが、どちらも遠距離攻撃を持っています。
湧いた直後ならどちらを狙ってもあまり変わりません。
数が減ってきた場合は残りLifeのより多く減ってる方を狙って頭数をさらに減らすのが良いでしょう。

味方を起こすタイミング

「ペッカ下級が通常より楽」と言われることがあるのは敵の数と味方の数の差が大きいからです。
 正確には、「味方をタゲっている敵」と味方の数です。
この差が悪い意味で狭まる要因があります。それは味方の戦闘不能です。
倒れた人がナオサポートで起き上がるならいいのですが、それができないときはどうするか。
フェニックスの羽を使うしかありませんね?
ここで問題になる、羽を使うタイミングについてお話します。

-誰かが死んだときに、いつ起こせばいいかわからない
あなたが羽を使える状態とはどんなときでしょうか?
何かのタゲを引きうけてるときは使えません。正確に言うと、
「自分のタゲが、羽を使うモーションの時間中に自分を攻撃すると予測できるとき」には使っても
復活させるのに失敗してまう可能性が高いので、使うべきではありません。

多くの場合は自分がタゲを受けていない、フリーなときです。
自分がフリーで、なおかつ羽で起こせる味方がいたら、他の敵を叩くのに優先して起こすべきです。

何故でしょうか。
たとえば、1:1をしている味方に加勢して2:1にしても、その敵を倒すスピードは格段に上がるでしょうが
すぐに敵が減るわけではありません。
それに対し、羽で味方を戦闘可能な状態に戻せば、すぐに味方の数が増えます。
羽で起こすほうが、その部屋のアドバンテージは早く確保できると言えます。

ペッカでは連携も、1:1で確実に生き延びることも大事ですが、フリーなときの立ち回りもとても大事です。

フリーなときには極端な話、自分は何をしても自身に被害が及ぶことはありませんが、
そのときに何をするかで味方の被害・生死を左右することにもなりえます。

少人数PTでの方針

ペッカ通常で少人数のときって、どうやっても人数<敵の数になってしまいます。
こういうときは、フリーな人を残しつつ最大限の火力を発揮できるように動けると、
攻略スピードを向上させ、かつ安全度を高めることができます。

「フリーな人の人数」は、PT全体の人数からアクティブになった敵の数をひいた値です。
「待機している人」ではありません。なぜか?
例外をのぞき、二人以上の連携をしているときに、新しくアクティブになった敵が発生した場合は
どちらか片方が連携を切り上げ、その敵のタゲを持てるからです。#1

もちろん、2人での連携が中断され、
1:1が増えるということはPT全体での単位時間あたりの火力は落ちてしまいます。
でもペッカはミルクリが出てしまえばそれで終わるダンジョンではないので、
それでも安全の確保の方が優先です。

ここで仮に、4人PTで1:1が4組になっていたとしましょう。
この場合は新しくアクティブになった敵に対し、ほぼ無力です。2タゲになったプレイヤーが死に、
その近くにいたプレイヤーが死に・・・と、ドミノ倒しのようにPTが瓦解してしまうでしょう。#2
もしも1:1が2組と、2:1(連携)が1組だったなら、もしも新しくアクティブが発生してしまっても安心です。
すばやくタゲをとって1:1にしてしまえばいいのですから。

慣れてない人の場合、自分のタゲが外れるか連携が終わると自分から新しくタゲをとってしまうことが多々あります。
(私も以前はそうでした)
何もしないくらいなら新しく敵を叩いたほうがいい・・
というのが普通のダンジョンの当然の思考ですが、
ペッカなど高難易度ダンジョンではとても危険な考えである、というのがお分かりいただけたでしょうか?

人数について

ペッカ通常に行くときの人数の目安っぽいのを書いておきます。

13人以上 ε≡≡ヘ( ´∀`)ノ
→祭りか、初めての人ばかりのペッカならやっぱりこれ。
 気をつけるのは敵そのものよりも、味方の動きだったりします。
 怖いのはARなどの集中攻撃によるダウンキャンセルとグール砲(グールの吹き飛んだ先での、味方を巻き込んだウィンドミル)。
 たとえこの人数でも、緊急時以外はスマッシュは敵ののけぞり中にするのは忘れないように。
 ミルおよびクロスボウ持ちかえを誘発するので1:1でグールとホローナイトにミルで迎撃は厳禁です。
 1:1ならIBカウンターでキープを心がけましょう。

12人~9人 (~´-`)~
→通常に行ったことのある人・下級にちょっと慣れた人が5.6人いるならこれ。
 敵よりも確実に味方が多いので、とにかくフリーの敵を作らないこと。PTで火力のある人は誰かを意識して、
 その人が火力を発揮できるように動けると○。

 具体的にはその人が1:1をしていたら、IB・ARなどでタゲを自分に移すなど、です。
 まだまだこの人数でもグール砲・ホローのARに注意。

-------------------複数PTと単独PTの壁--------------------

8人 ('(゚∀゚∩
→1PTのフルPT。下級は何度も行った人が半数以上、残りほとんどがペッカ経験ありならこれ。
 7匹出現の部屋の場合、味方のフリーが一人になるので
 それ以外のキープの人は確実に死なないようにタゲを持ち続けるのが大事です。
 このあたりからは一通りの敵で連携ができないと厳しいです。
 ポイントはクローカーの処理。8人のうち、弓の火力が上位の人は積極的にクローカーを倒しましょう。
 上の12人~9人との難易度の差は結構ありますが、慣れてくるとスリルを楽しめるようになると思います。

7人 ('(゚∀゚;∩
→ペッカ通常に慣れた人が4,5人はいないとちょっときついかも。
 敵の数=味方の数 になる部屋が出てきます。確実なキープと連携は必須。
 ここから、索敵のにぶいホローナイトとワイトの放置・クローカーの確実な処理が重要になってきます。
 基本的に1:1で出せる火力が、2:1以上の連携で出せる火力を上回ることはありません。
 効率の問題ではなく、2:1が1つでもあれば、誰か他の人が1:1でキープしていたときに事故があったとしても、
 2:1で加勢していた人がすぐにそのタゲを確保することができ、結果としてPT全体の安全につながるからです。

-------------------敵の最大湧き数7人の壁--------------------

6人以下 ((((;゚Д゚)))
→ペッカが大好き! 中毒な人ならこれ。8人集めようとして集まらなかったときはこの人数になることも。
 ホローだけでなく、グールも極力放置します。密室では索敵の狭い敵が少なく、・かつ味方の多い場所に即座に移動しましょう。
 無理にタゲはとらないのが重要。PTが敵が多く隅においやられているときは、遠距離攻撃で叩ける相手にのみ連携をします。
 このとき遠距離攻撃が苦手な方もは、無理に突っ込まず待機か、魔法で敵を確実に足止めすることや、
 ミルで味方を事故から守るのに徹するのが良策です。
 部屋全域の敵を相手にするのはだいたい、敵の数が味方の数-2になってからです。
 

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